' (apóstrofo)
Sufixo que significa que o movimento que o precede deve ser realizado no sentido anti-horário ou no sentido oposto ao qual normalmente é realizado (por exemplo, R' é o movimento contrário de R).
+ (sinal de mais)
Notação que indica que o canto em que está escrito precisa ser girado no sentido horário.
- (sinal de menos)
Notação que indica que o canto em que está escrito precisa ser girado no sentido anti-horário.
0 [blindfoldcubing]
Notação no BLD que significa que um canto ou meio está orientado corretamente.
1 [blindfoldcubing]
1. Notação no BLD que significa que um canto precisa ser girado no sentido horário.
2. Notação no BLD que significa que um meio está orientado incorretamente.
2 [blindfoldcubing]
1. Notação no BLD que significa que um canto precisa ser girado no sentido anti-horário.
2
Sufixo que significa que o movimento que o precede deve ser realizado duas vezes seguidas.
2-look Last Layer
Resolver a última camada em duas etapas. OLL/PLL e CLL/ELL são os métodos mais utilizados.
2x2x2
Versão menor do Cubo de Rubik, composto de dois pequenos cubos na altura, dois na largura e dois no comprimento.
3-look Last Layer
Resolver a última camada em três etapas. Normalmente se refere ao método intermediário para o Fridrich, em que a orientação é feita em duas etapas (meios/cantos ou cantos/meios) e a permutação é feita em uma etapa.
3x3x3
Categoria do Cubo de Rubik, por ser esse composto de três pequenos cubos na altura, três na largura e três no comprimento.
4-look Last Layer
Resolver a última camada em quatro etapas. Um método elementar de resolução da última camada e o primeiro passo para aprender o Fridrich. Normalmente é composto por orientação dos meios, orientação dos cantos, permutação dos cantos e permutação dos meios, nessa ordem.
4x4x4
Versão maior do Cubo de Rubik, composto de quatro pequenos cubos na altura, quatro na largura e quatro no comprimento.
A Rubik's lançou esta versão com o nome de Rubik's Revenge.
Existem ainda as versões 5x5x5 (lançada pela Rubik's como Rubik's Professor's Cube), 6x6x6 e 7x7x7 (essas duas últimas lançadas pela V-Cube).
a
Sufixo que indica antislice.
Adesivos
Adesivos aplicados nos puzzles, para que diferencie-se as cores de cada face. Existem várias opções de material disponíveis, incluindo-se tinta (puzzles pintados) e tiles.
Algoritmo
Um algoritmo é a sequência de movimentos que realiza a mesma função toda vez que é aplicada, e tem a propriedade de retornar o cubo à mesma posição inicial quando é realizado um certo número de vezes seguidas.
Por exemplo, aplicar R U R' U R U2 R' U2 três vezes em sequência a um cubo resolvido irá retorná-lo novamente resolvido. O mesmo para R U R' U R U2 R' (igual ao anterior, mas sem o U2 no final) aplicado seis vezes.
Algoritmo de Deus
Um algoritmo que resolveria o cubo a partir de qualquer posição no menor número de movimentos possível.
Por derivação de sentido, é referido como o menor número de movimentos necessários para resolver o cubo a partir de qualquer posição. Nesse sentido, também é conhecido por Número de Deus. Esse número ainda é procurado pelos matemáticos com a ajuda de supercomputadores, já que o Cubo de Rubik apresenta 43 quintilhões de posições possíveis. Mas esse número ainda não foi encontrado. Atualmente estima-se que o Algoritmo de Deus esteja na casa de 20 movimentos, já tendo sido comprovado o número de 25 movimentos.
Algoritmo espelho/espelhado (mirror)
Algoritmo com os mesmos movimentos de um outro, porém espelhados (por exemplo, L' U' B U L com R U B' U' R', ou ainda U' R U' R' U R com U R' U R U' R').
Algoritmo inverso
Algoritmo com os mesmos movimentos de um outro, porém de trás para a frente e em sentidos contrários (por exemplo, U R U' R' com R U R' U').
Antislice
Girar dois lados opostos em direções opostas (a mesma rotação, horária ou anti-horária).
Average
Vide Média
B [movimento]
Camada de trás (Back).
Em notação significa girar a face B 90 graus no sentido horário.
BLD (Blindfold Cubing)
Modalidade de resolução do puzzle onde a montagem é feita de olhos vendados, após um período de inspeção. Esse período é determinado pelo próprio cuber, e é considerado no tempo total de resolução, ao contrário do modo tradicional em que a inspeção é de 15 segundos, e não se soma ao tempo final.
Também conhecido como blindfold solving, blind, etc. Ou ainda, 1-look solve.
Blocos, métodos por
Métodos intuitivos de resolução, onde partes do puzzle são resolvidas criando-se vários blocos de peças. A maioria dos métodos por blocos foram criadas para speedcubing, e geralmente necessitam menor número de algoritmos e movimentos do que outros métodos. Alguns exemplos são os métodos Petrus, Gilles Roux’s e Ryan Heise.
BOY
Vide cores, Esquema de
BYO
Vide cores, Esquema de
Camada
1. Uma parte do puzzle que gira em conjunto, como se fosse uma peça só.
2. Uma lado de cor sólida e as facetas adjacentes a essa face.
Canto [peça]
As peças do cubo que estão nos cantos de todo o cubo. Existem 8 cantos em um Cubo de Rubik. A peça de canto tem três orientações (três cores).
Cantos Primeiro [método]
Um método de resolução do cubo em que os cantos são resolvidos primeiro, e depois os meios.
Centro [peça]
A peça do Cubo de Rubik localizada no meio de cada face. Cubos com tamanho ímpar têm centros fixos (eles não se movem uns em relação aos outros).
Centros Primeiro [método]
Método para resolver cubos maiores, nos quais as peças centrais são resolvidas primeiro.
CFOP
O mesmo que método Fridrich. Trata-se da abreviação das etapas do método: Cross/F2L/OLL/PLL.
COLL
Conjunto de algoritmos para orientar e permutar os cantos da última camada sem alterar a orientação dos meios.
Comutação
Algoritmos no formato X Y X’ Y’.
Conjugação
Algoritmos no formato X Y X’.
cores, Esquema de
O esquema de cores usado mundialmente (por convenção, não por regra) é o BOY. Nesse esquema, as cores Azul (Blue), Laranja (Orange) e Amarelo (Yellow) formam um dos cantos em sequência no sentido horário. Equivale a dizer que o cubo terá as seguintes faces opostas: Branco/Amarelo, Verde/Azul e Vermelho/Laranja. Tendo a face amarela para cima e a verde para a sua frente (Face - F), o vermelho estará à esquerda.
No Japão o esquema de cores mais amplamente difundido é o BYO, conhecido no resto do mundo como esquema de cores japonês. Nesse esquema um dos cantos forma a sequência Azul (Blue), Amarelo (Yellow) e Laranja (Orange), também em sentido horário.
No BYO as faces opostas serão: Branco/Azul, Verde/Amarelo e Vermelho/Laranja. Com a face azul para cima e a amarela para a sua frente (Face - F), o vermelho estará à direita.
Esse esquema é utilizado no Rubik's Deluxe e em algumas variações do 2x2x2.
Corner
Vide Canto [peça]
Cruz
A orientação e permutação dos meios da primeira camada. A primeira etapa na maioria dos métodos por camadas, incluindo o método Fridrich.
Pode ser resolvida em cerca de oito movimentos, e muitas vezes em sete ou menos.
Muitos speedcubers preferem colocar a cruz para baixo ou para a esquerda durante o F2L.
Cruz estendida (Extended Cross)
Também conhecida como XCross. Trata-se de terminar a etapa da cruz deixando já o primeiro par do F2L pronto também. Pode ser estendida para a Cruz Estendida Dupla (Double Extended Cross).
Cube Art
Arte de criar figuras e padões compostos por Cubos de Rubik.
Cubo [puzzle]
O Cubo de Rubik (Rubik’s Cube) ou Cubo Mágico, como ficou conhecido no Brasil na década de 1980. Passatempo no formato de um cubo, dividido em 26 peças menores que podem ser giradas em três direções. Inventado pelo professor Ernö Rubik nos anos de 1970, esse puzzle virou febre pela primeira vez no início dos anos de 1980.
Cubo Mágico
O primeiro nome dado ao Cubo de Rubik. Em 1980 a Ideal Toy Corporation mudaria o seu nome para Rubik's Cube. No Brasil, até hoje ainda é conhecido pela maioria (pessoas estranhas ao mundo do speedcubing) por Cubo Mágico.
D [movimento]
Camada inferior (Down)
Em notação significa girar a face D 90 graus no sentido horário.
D-Cross
Resolver a cruz na face de baixo. Requer mais “look ahead”, mas resulta em menos tempo perdido na transição Cross/F2L.
Deep Cube
Robô capaz de resolver o cubo, inventado por Evan Gates. Com uma melhor média de 11,46 segundos, é o cubing robot mais rápido do mundo.
Desvio Padrão
Trata-se de uma medida utilizada em probabilidade e estatística. No speedcubing essa medida é utilizada para mostrar o quão constante os tempos de uma determinada média são. Quanto menor o número, menor o "desvio" de todos os tempo que compõe a média. Por exemplo, se pegarmos uma média com um desvio padrão baixo, significa que os tempos que compõe a média tendem a ser todos muito próximos, sem grandes variações.
DIY
Trata-se da sigla de Do-It-Yourself, do inglês Faça-Você-Mesmo. No mundo do speedcubing, a sigla se refere ao tipo de cubo que é vendido desmontado, cabendo ao cuber montá-lo. A grande diferença desse tipo de cubo é que ele, por possuir parafusos nas peças centrais em vez dos rebites que vêm no Rubik's Cube original, permite a regulagem da tensão, podendo ser ajustado de acordo com o gosto de cada um. Isso traz um ganho de performance, de forma que para speedcubing, um cubo DIY é geralmente considerado melhor que o Rubik's Cube original. Note-se que a Rubik's também oferece cubos Rubik na categoria DIY.
DNF
Abreviatura em inglês para “não terminado” (Did Not Finish). É o resultado das tentativas inacabadas ou desqualificadas.
DNS
Abreviatura em inglês para “não iniciado” (Did Not Start). É o resultado de quando o competidor pula uma de suas tentativas.
E [movimento]
Camada entre as camadas U e D (Equator).
Em notação significa girar a camada E no mesmo sentido de D ou U'.
Eastsheen
Empresa de Taiwan. Fabricante dos Eastsheen 2x2x2, 4x4x4, and 5x5x5, todos com um mecanismo diferente dos puzzles correspondentes da Rubik’s.
O Eastsheen 2x2x2 é conhecido por ser muito mais macio do que o Mini Cube da Rubik’s.
Edge
Vide Meio [peça]
Eixo
A peça central do Cubo de Rubik, responsável por manter todas as peças juntas. É conectado por parafusos a todas as seis peças centrais.
Embaralhamento
Embaralhar um cubo aleatóriamente.
embaralhamento, Sequência de
Uma sequência aleatória para embaralhar o cubo. Geralmente é gerada através software.
Ernö Rubik
Professor de arquitetura húngaro, inventor do Cubo de Rubik.
Ver também Terutoshi Ishige.
F [movimento]
Camada da frente (Front).
Em notação significa girar a face F 90 graus no sentido horário.
F2L (First 2 Layers)
Fase da resolução do cubo que vem logo após a cruz no método Fridrich.
Consiste em resolver os quatro pares (uma peça da primeira com outra da segunda camada) entre cada par adjacente de meios da cruz.
Face
1. Um dos lados de um puzzle (face direita, face frontal, face azul, etc.).
2. Um lado de cor sólida. Não necessariamente uma camada.
Face oposta
Face oposta a uma outra face. São opostas as faces U/D, R/L e F/B.
Finger Tricks (Finger Short Cut)
Uma combinação de movimentos que pode ser executada extremamente rápido (cinco a dez movimentos por segundo), usando a ponta dos dedos para girar as camadas. É um dos fundamentos do speedcubing.
Flip
1. A orientação de um meio.
2. Mudar a orientação de um meio.
Fridrich [método]
Um método LBL muito rápido com a LL em duas etapas. Possibilita a resolução do cubo em médias abaixo dos 15 segundos.
Trata-se do método mais amplamente utilizado entre os speedcubers. É conhecido também por CFOP.
Fridrich, Jessica
Criadora do método mais utilizado pelos speedcubers, o método Fridrich.
Full Step
Resolução onde não há skip, sendo realizadas todas as etapas.
Giro
Movimento realizado nas camadas do cubo.
Giro de camada dupla
Um tipo de giro em que duas camadas são giradas ao mesmo tempo e na mesma direção, como se fossem uma camada só. É indicado pela letra da camada externa em minúscula ou adicionando-se um w após a letra da face (mais utilizado no Japão). Ex.: f ou Fw.
Harris, Notação (Harris-ENG)
A notação mais utilizada para o Cubo de Rubik. É composta pela notação básica mais o M, S e E para as camadas dos meios e x, y e z para os giros do cubo todo. M, S e E foram incluidos por um alemão, Christoph Bandelow.
i
Sufixo que tem a mesma função do apóstrofo ('). Determina o moviemento inverso da letra que o antecede.
Ideal Toy Corporation
Empresa do Cubo de Rubik dos anos de 1980.
inspeção, Tempo de
1. O tempo dado antes de cada tentativa de resolução para inspeção do cubo. Geralmente é um período de quinze segundos que não é adicionado ao tempo final da resolução. Normalmente é usado para planejar o primeiro estágio da resolução.
2. O período de tempo na resolução blindfold em que os cubers memorizam o cubo antes de se vendarem e começarem a resolvê-lo. Esse tempo é determinado pelo próprio cuber, e é somado ao tempo de resolução total.
L [movimento]
Camada da esquerda (Left).
Em notação significa girar a face L 90 graus no sentido horário.
Lado
Vide Face
Look
Uma "olhada" no puzzle. Por exemplo, usando-se o método Fridrich um cubo pode ser resolvido com sete looks: um para a cruz, um para cada par do F2L (somando-se quatro) um para o OLL e um para o PLL.
Look ahead
Um dos fundamentos do speedcubing. Trata-se da capacidade de visualizar durante a execução de um movimento, qual será o movimento seguinte. De forma que não haja (ou minimize-se) intervalo entre os movimentos e etapas.
Lubrifcante
Produto utilizado para tornar o puzzle mais macio, com o deslizamento de suas peças mais suave. O tipo mais utilizado é o silicone, na forma de spray ou de pasta.
Lucky Case
Resolução em que uma ou mais de suas etapas não são necessárias, pulando-se para a etapa seguinte (ou para o cubo pronto, se a etapa pulada for a última).
M [movimento]
Camada entre as camadas R e L (Middle).
Em notação significa girar a camada M no mesmo sentido de L ou R'.
Média
Média de tempos. Normalmente a média aritmética simples de 10 tempos entre 12 tentativas, descartando-se o tempo mais alto e o mais baixo. Ou ainda a média de 3 tempos entre 5 tentativas, com os mesmos descartes. DNF ou DNS será considerado como o tempo mais alto. Mais de um DNF e/ou DNS resulta em uma média DNF.
Média bruta
Média calculada sem o descarte do melhor e do pior tempo. Normalmente utilizada nas modalidades 4x4x4 e 5x5x5.
MegaMinx [puzzle]
Puzzle em formato de um dodecaédro. Cada lado tem cinco cantos e cinco meios em volta de uma peça central em forma de uma estrela com cinco pontas.
Meio [peça]
É a peça do Cubo de Rubik localizada entre dois cantos.
As peças de meio têm duas orientações (duas cores).
Existem 12 meios em um Cubo de Rubik.
Multislotting
Técnica que consiste em inserir um par canto-meio já controlando o par seguinte.
Notação
Letras e sinais utilizados para representar movimentos do puzzle. As notações mais utilizadas: U, D, F, B, R, L, M, S, E, x, y, z, i, ', 2.
OLL (Orientation of Last Layer)
Orientação da Última Camada. Fase de resolução do cubo que consiste em orientar todas as peças da terceira camada com a cor da face superior para cima.
No método Fridrich é a terceira e penúltima etapa.
Orientação
A forma como uma peça está colocada no cubo (com determinada cor para frente, para cima, etc.).
Existem duas orientações possíveis nos meios e três nos cantos.
Paridade
Relação entre cantos e meios. Se uma permutação de apenas dois cantos ou dois meios é necessário em um 4x4x4, trata-se de um erro de paridade.
PB
Personal Best. Sigla utilizada para se referir ao melhor tempo, normalmente single.
Penalidade
Ao terminar de resolver um cubo ele deverá estar com todas as faces montadas.
No caso de um ou mais desalinhamentos a menos de 45 graus, o cubo é considerado como resolvido, sem penalidades.
Se houver apenas um desalinhamento a mais de 45 graus (cabe dizer que um desalinhamento mairo que 90 graus, de U2 por exemplo, também se enquadra neste caso), o cubo é considerado resolvido, porém é aplicada penalidade de dois segundos (penalty +2).
Se houver mais de um desalinhamento a mais de 45 graus o cubo é considerado como não resolvido (DNF).
Permutação
A movimentação de uma peça para se completar determinada tarefa.
PLL (Permutation of Last Layer)
Permutação da Última Camada. Conjunto de algoritmos para permutar todas as peças da última camada em um passo, sem alterar a orientação. Existe um total de vinte e um padrões, incluindo-se os movimentos inversose os espelhados.
É a última etapa do método Fridrich.
Também é conhecido por LLP.
Pop
Termo utilizado para designar a situação em que uma ou mais peças se soltam da parte principal do puzzle.
A WCA permite que o competidor repare o seu puzzle, observadas determinadas regras.
Pré-inspeção
Vide Inspeção
Pyraminx [puzzle]
Puzzle similar ao Cubo de Rubik, no formato de um tetraedro.
Inventado e produzido pela Uwe Mefferts.
R [movimento]
Camada da direita (Right).
Em notação significa girar a face R 90 graus no sentido horário.
RA (Rolling Average - Média Sucessiva)
Média onde o início e o fim não estão rigorosamente pré-determinados. Por exemplo, resolver o cubo vinte vezes e pegar os tempos entre a sétima e a décima oitava tentativa é considerada uma Média Sucessiva.
Rolling POP
Ocorre quando um canto gira no lugar, sem dar pop, resultando em um cubo sem solução.
S [movimento]
Camada entre as camadas F e B (Side).
Em notação significa girar a camada M no mesmo sentido de F ou B'.
s
Sufixo de movimento que indica que a face oposta deve ser girada no sentido contrário (horário/anti-horário), ou visualmente na mesma direção.
Saturday Contest
Competição internacional online de speedcubing, realizada todo Sábado. As categorias são 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4, e uma categoria especial a cada semana. Organizada por Raul Garcia.
Scramble
Vide Embaralhamento
Setup
Deixar o cubo em uma determinada configuração desejada. Por exemplo, um setup para deixar o cubo resolvido no caso "PLL U horário" é R U' R U R U R U' R' U' R2.
Siameses [puzzle]
Dois cubos ligados um ao outro. Existe uma variedade de tipos.
Silicone
Na forma de spray é a escolha de lubrificante mais comum dos cubers.
Skip
Significa pular uma das etapas da resolução. Por exemplo, se ao terminar o F2L a terceira camada já estiver toda orientada, não sendo necessário executar o OLL, pulando-se direto para o PLL. Quando isso ocorre, dizemos que foi uma resolução com lucky case, ao contrário da normal que é chamada de full setup.
Slot
Espaço entre dois meios da cruz adjacentes, onde os correspondentes pares canto-meio são inseridos durante o F2L. O F2L é constituído por quatro slots.
Speedcuber
O praticante de speedcubing.
Speedcubing
Esporte que consiste em resolver o mais rápido possível o Cubo de Rubik ou outro puzzle afim.
Speedsolving
O ato de resolver o cubo através do speedcubing.
Square-1 [puzzle]
Puzzle similar ao Cubo de Rubik, porém, quando embaralhado, apresenta formato irregular.
Stackmat Timer
Dispositivo utilizado para cronometrar os tempos de resolução dos puzzles. Possui dois sensores onde as duas mãos são colocadas de forma a ficarem separadas. Ao levantar qualquer das mãos o cronômetro é acionado, devendo-se repousar ambas para poder pará-lo.
Foi originalmente desenvolvido para uso em cup stacking, mas foi adotado em competições de speedcubing a partir da WC2003.
Standard Deviation
Vide Desvio Padrão
Stickers
Vide Adesivos
Sub-
Prefixo utilizado em speedcubing para se referir a tempos abaixo de determinado limite. Por exemplo, sub 20 se refere a tempos menores que 20 segundos.
Sunday Contest
Competição internacional online de speedcubing (média de 12 tempos) realizado aos domingos.
Sune®
Algoritmo criado por Lars Petrus para orientar os cantos da última camada sem permutá-los. Orienta três cantos e permuta três meios. É o principal algoritmo da etapa 6 do método Petrus. Lars Petrus realiza esse algoritmo em 0,7 segundo.
Algoritmo: RUR'URU2R'
t
Sufixo para giro triplo. É utilizado para o 5x5x5.
Terça Insana
Competição nacional online de speedcubing, realizada todas as terças-feiras no Fórum Cubo Mágico Brasil.
Terutoshi Ishige
Inventor do Cubo de Rubik (independentemente de Ernö Rubik)
Tiles
Peças de plástico (pequenos ladrilhos de plástico) que são colocadas nos lugares dos adesivos, geralmente possuindo textura.
Tps.
Turns per second (giros por segundo). Utilizado em speedcubing para se referir à velocidade média de resolução (giros executados dividido pelo tempo de resolução). 3 tps. são necessários para quebrar a barreira dos dezoito segundos.
U [movimento]
Camada de cima (Up).
Em notação significa girar a face U 90 graus no sentido horário.
Ultimate Scramble
Embaralhamento que gera um padrão onde não existem dois adesivos com a mesma cor em posições adjacentes (incluindo a diagonal).
UWR
Abreviação de Unofficial World Record (recorde mundial não-oficial).
w
Sufixo que significa giro de camada dupla. É mais comumente utilizada em notações no Japão. Internacionalmente costuma-se usar letras minúsculas para indicar tal movimento. Por exemplo, r significa girar a camada R junto com a camada central adjacente a ela.
World Cube Association (WCA)
Associação internacional de cubers. Formada em 2004 com Ron van Bruchem, Chris Hardwick e Tyson Mao como comissão. O primeiro nome da associação era World Rubik's Cube Association (WRCA).
x
Um giro do cubo todo na direção de R. O mesmo que (r) na notação japonesa.
X-Cross
Vide Cruz estendida
y
Um giro do cubo todo na direção de U. O mesmo que (u) na notação japonesa.
z
Um giro do cubo todo na direção de F. O mesmo que (f) na notação japonesa.
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